举例:GAME目前直接处理属于编辑器域的tick时间单位,属于典型的职能划分错误,且已造成无法支持多曲速。 正确做法:交互协议统一使用毫秒/秒等绝对时间单位,编辑器负责映射到自身tick时间轴。
举例:GAME目前直接处理属于编辑器域的tick时间单位,属于典型的职能划分错误,且已造成无法支持多曲速。
正确做法:交互协议统一使用毫秒/秒等绝对时间单位,编辑器负责映射到自身tick时间轴。